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画人体的步骤是怎样的?

文章来源:未知 添加时间:2019-06-10 21:33

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  展开全部人体的大体正常比例是1(头部):3(上身):4(下身),这就是在人体绘画创作中,将人体大体分为8块的原因了。俗称,大卸八块~~~

  人体创作遵循先整体后局部的原理,也就是先将整体轮廓准确把握的同时,将细节一点点加进去。人体绘画创作对创作者本身有很高的要求,首先要对人体骨骼与肌肉的具体构造有很透彻的了解,也就是解剖学原理。其次就是绘画功底,这就需要你在长期的锻炼中不段积累经验,熟能生巧,勤能补拙,从最基本的几何形体开始循序渐进,没有几年甚至几十年的绘画功底,画人体的想法还是先放一放为好。

  插画如何画好人体?火柴人你试过吗?不要小看火柴人,它表示了人体骨骼的关节,人体骨骼关节点归类就是四大点,八小点,一脊椎。

  掌握了骨骼与关节的关系,再去分析与演化人体。推荐你可以搜一下:轻微课,轻微课的网站上面有很多的绘画课程,亲测学习效果很不错!下面这组图,从左往右是一个简化的过程,也是思考过程;从右往左是一个塑造的过程,也是绘制过程。

  我们知道,人体不是一个平面,而是有体积的体块。所以在了解了基本的骨骼框架和比例之后,我们要在此基础上表现形体结构。

  而在学习人体结构时,很容易忘记空间感和立体感,所以我们要将形体简化为方块体。我记得轻微课网站是有一个零基础漫画人体课程,有专门去讲到这些,大家可以去看一下~

  人体体块就是将平面的图形转化成立体的。头部是椭圆球体,也可以用立方体表示。关节是球形,四肢是有粗细变化的圆柱体。(如果你不能很好地画出球体、圆柱体和立方体,那还是好好练习一下)

  下面再延伸说一下人体上半身怎么画,我们来了解一下人体躯干和结构的相关知识。

  但是,有很大一部分同学,画画学了很久,速写还是没什么进步,肢体、躯干和动态还是画不好。

  虽说已经很注意近大远小之类的透视规律了,但是人体躯干画出来的效果还是别别扭扭的。

  一旦把这个难题攻克,速写画起来绝对进步神速。我记得轻微课网站上面那个魔鬼特训班,有专门的人体板块的课程讲解,大家可以去看一下~

  

  很多人一直“画”照片,从来不“背”照片,也不背每个结构分别如何变形、拉伸、积压、扭曲,不背各个结构连接、固定点,转动的轴都在哪里,就只画调子,特别厌恶(或不那么擅长)线稿。然后就是不停“写生”

  可能有些学长老师说这么练就行,说这玩意靠速写练,然后就真的信了。写生那是你该背的东西都背完了,你再干的活。你学篮球,是你先系统训练完基本功再上场有效率呢?还是你就一开始什么基本功都没有,直接打“野场”自己悟有效率呢?

  学画画不能急功近利,不要一开始就想着一次性就成大神。如果想要真的出一个好效果,需要很多方面,比如:A、背下结构和变形;B、选择优美的造型塑造张力;C、学会舍弃、知道忽略模糊掉那些结构更好看。 D:……这些方面都掌握了,才能出好效果。但是每一个方面,都需要单独有侧重地学一次才好掌握,想一次性就掌握基本不可能,偏偏有些人想要马上看到效果,就想要直接一次性学全,发现自己做不到,就很“沮丧”,就放弃了。

  软件的功能一定要跟上才行。其实,通常情况下,企业在软件选型时只需要考虑2-3年以内的情况就好。况且,现在的管理软件基本都具备二次开发能力,什么时候有需要,再开发即可,不需要想的太远。很多中小企业在财务软件选型时,最容易在价格上犯错误。有些发展不是很顺利的中小企业,甚至会因为价格而选择了一款并不适合自己的财务软件,等到用时,发现这个功能不合适,那个功能用不着,就必须要重新购买,损失反而更大。大家要知道,无论是什么管理软件,在选型时要考虑几个基本问题,例如行业特点、是否具备二次开发能力、软件开发商是否具备一定的实力……这些都是必须要考虑的问题。然后,再根据软件类型不同而考虑更具体的问题,财务软件也是如此。

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